CSの基礎

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ゲームの上達方法

ご無沙汰しております。CSGO向けというより僕がゲームをし始めてから得た学びを放出していく場としてこのブログを運用したいなと思うようになったので、CSGOに関わらないこともある程度記事にしていく予定です。あまり高くない更新頻度ですが、たまに読んで糧にしてもらえたら幸いです。

また、結構長いので目次をつけました。

 

※自分のチームメイト同士で使っていた表現がこれからの投稿で出てくるかもしれませんが、意味がわからない場合はコメントなどしていただけると直します※

前置き

さて、本日の記事ですが、「ゲームの上達方法」と銘打ちました。鉄は熱いうちに打てと言いますが、Valorantが盛り上がっているように感じたので、人間も同様に熱意があるうちに上達の一助となるような記事があるほうが良いかなと思い今回の記事を書くことにしました。

基礎的な操作ができて、マップのデティール(細部)のオブジェクト以外の概形は覚えていて・・・etc、ゲームを上達したいと思っている人向けの記事です。

FOR BEING BETTER PLAYERというわけです。FOR BEGINNERというわけではなく、決してBETTER PERSONというわけでもなく、あくまでプレイヤーとして上達するという話です。したがって、この記事を読んでも雑談は上手にはなりませんし、一緒にやる人と仲良くもなれません。

なぜこんな前置きをするかと言えば、ゲームには所謂コミュニケーションツールとして、つまり勝利した達成感や敗北の辛酸を共感するための媒体として楽しむ側面と競技として他のプレイヤーより強いこと、上手なことを示すという側面があるからです。

まず上達したいなら、この競技としての側面でゲームをやる人と一緒にやることです。負けちゃった~;;みたいなことを毎回言っても上手にならないことがわからないならこの記事を読んでも時間の無駄なので労働をしましょう。お金が得られます。

 

上達するということ

前置きが長くなりましたが、ゲームが上達するということは様々な観点があります。

例を初心者にわかるように挙げると、撃ち合いが強い、立ち回りが良い、読みが正しい、伝えるべき情報が早く正しく言えるなどが挙げられます。

撃ち合い、立ち回り、読み、これらの要素は上達に時間を要します。なぜなら撃ち合いの上達にはマウスに慣れてその上で凝った練習が必要であり、良い立ち回りが生まれるにはマップやオブジェクトを覚え、射角や人の心理を考えて行動する余裕が必要であり、読みというのはゲームを理解してその上でどう行動するのが目的に最適かを考える行動であるからして、自分の視界でキャパオーバーの人間に神の視点でものごとを考えることはできないからです。

しかし伝えるべき情報を早く正しく言うことは、吃音症だとかそういった場合を除いて誰にでも今すぐにできる行動です。僕の尊敬できるプレイヤーが言っていた好きな言葉に、「喋るのは言ってしまえば女の子でもできる」というものがあります。とても差別的発言に感じられますが、事実として女性プレイヤーというのは所謂”姫”として扱われることが多く、それが故の発言だと思います。

もっとも、何が伝えるべき情報なのかがわからない場合も多いでしょう。しかし、それは問題ではありません。何を伝えるべきだったのかは伝えてから始まる議論であって、口を開かない人間には喋る能力がないという認識をされるだけです。簡単に言えば、喜怒哀楽を伝えるだけでもよいのです。当たらないという怒りを伝えて、そんなことは聞いていないし、どこに何人いるのかを言ったほうが勝ちに直結しているというフィードバックを受けて初めて、伝えるべき情報というものが自分の中に蓄積されていきます。

もちろんこんな初歩的なことは実際に試すまでもなく、勝ちたいならそんなことは必要ないというのは試合前に考えればわかることです。これは上達したいならとても重要なことですが、大概のことは試合前に完結しています。試合前に完結しない予想外、想定外の事態への対処能力や、実際に決めたことが試合でその通り実行できるかの能力テストが試合では行われるべきであり、それ以外を試合で行うことはそのまま練習量の削減に繋がります。

そして、上達する上で必要なことは振り返りです。過去を省みないことは上達からの逃げ道です。これは当たり前ですが、個人が死んだことは反省ではありません。チームとして負けるまでのプロセスに反省があります。無茶だったのか、人間のミスだったのか、いくつかの選択肢でどこから間違えて理想はどうあるべきだったか、間違えた中での最善はどういう選択だったのか、こういうふうに反省をすることが大事であり、成長に繋がります。

この反省以外は、職務放棄と言えます。喋らないからわからなかった、通常なら倒せたはずが下手で倒せなかったなど、こういうものはミスではなく論外です。喋れば勝てた、普通なら勝てた、そういう言葉で勝てないというのはつまり、「私は喋る気も練習する気もなくただ勝てたらいいなと考えている人間です」という自己紹介です。これも当たり前ですが、みんな勝てたらいいなと考えています。勝てるほうが気持ちいいし、楽しいというふうにゲームは作られています。その上で勝ちたいのか、そのためにどれくらい努力できるかという話です。

本当に常々勝ちたいのなら、空気を読んで味方を助けるべきではないし、言ったこと以外はしてはいけないし、ラッキーで勝ってはいけないんです。勝つことに真剣であるというのは、そういう練習の上で成り立つと僕は考えています。味方がしてほしそうなことをできたりできなかったり、味方が何も把握できないまま何かをしていたりしていなかったり、運が良くて勝ったり悪くて負けたりして、それって本当に上手ですか? そういう疑問が持てないのなら、勝つことに真剣にはならないほうがいいでしょう。

 

具体的な上達方法

すでに撃ち合いや立ち回りなどいくつかの項目をあげましたが、それらについて具体的な上達方法を書いていこうと思います。

 撃ち合いについて

目を閉じて思った角度振り向くなどの操作ができることを前提とします。

撃ち合いが強いというのは、2つの要因から構成されますが、結果は相手が死に、自分は生きているという状態です。では、2つの要因とはつまり何かという話になりますが、被ダメージを減らすということと与ダメージを増やすということです。

CSGOを代表する5vs5の爆弾系のゲームではあまり被ダメージを減らすということは意識されませんが、OverpeekやAWP(Valorantでいうオペレーター)や投げ物によるダメージも当然これに含まれています。他には決め打ちやJiggle Peek(肩出し)があります。AWPというのはその特性上どんなHPでも生きているだけでワンチャン撃ち合いに勝てる可能性があるということで、これだけですごいアドバンテージを得ています。だからこそ価格が高く、キル報酬を安くすることで調整をされています。投げ物のダメージは基本的にキルに繋がるものではなく、結果的にチーム単位で見たとき後々の有利に繋がるような物が多いです。Jiggle Peekをして撃ってくるか確認して撃つというのは、Apexではかなり有効です。

撃ち合いが強いと言ってもっぱら意識されがちな与ダメージを増やす練習というのは、ヘッドラインを意識するPre-Aim(前もってAimすること)やリコイルコントロールなどのマクロなところから、頭の頂点から首にかけてリコイルしたほうがいいことに気づいたり、報告を聞いて胴体で死ぬから一番ヒットボックスの横幅が大きい場所にPre-Aimをしようというミクロなところまで様々です。練習は大事ですが、それ以前に与ダメを伸ばしたいなら240Hzモニターと240fpsが出るPCは買えるなら揃えておきましょう。

立ち回りについて

立ち回りが良いというのは、様々な状況ですが、有利を考えて引き起こすことを指します。例えばフリーキルがありますが、これは対面が発生せず、一方的に撃てるような状況です。代表的なもので言えば後ろからナイフで刺すことですが、5vs5の爆弾系ではフリーキルを意図的に発生させることができます。

爆弾系のゲームでは人数が攻守共に減るとやはり見れる場所というのが減り、どうしてもわからない情報というものが生まれます。こういった場所を見極め、相手がどこを捨てているのかを考えてその後を組み立てるのかというところが立ち回りになってきます。極端な例え話、2vs2になるまでAでめちゃめちゃ騒ぎを起こします。お互いにAに2人いることがわかっています。守りはAに2人残ることにしました。攻め側は無理そうなので切り返しました。そこでMidを2人で勝負すれば、いても1人で有利勝負、いなければBを挟めるという構図になります。このとき若干リスキーですが、ボム(スパイク)を1人でBに行かせて相手が通る時にMidでロテート(寄ること)を狩ることで足音による情報で位置有利や意識的なポジション有利などを得ることができます。

例が長くなりましたが、攻めの立ち回りというのはつまり駆け引きです。運が絡みますが、分の良い賭けをできるようにするという解釈でいいと思います。

守り側の立ち回りというのは基本的にポジションの使い方、使い分けというかなり受け身なものになります。どのポジションがどういう攻め方に強いのか弱いのか、その時味方がどこにいて何をしてくれれば強みを活かし切れたり弱さを改善できるのかを考えるということです。つまり守り側で一番重要なのは相手がどういう投げ物を使っていて、何人どこにいて、時間的に焦って突っ込んでくるのか余裕を持ってExecuteで仕掛けてくるのかという状況が移り変わることを認識して対応すること、そしてそれを味方と共有して意識しておくことです。

読みについて

読みの上達はそのゲームに触れた時間がすべてです。そして外れることもあります。問題は外れたことではなく、読みに結果が左右されるような状況になってしまったことが問題であり、読みの精度自体はどこまでいっても運なのであまり考えすぎないようにしましょう。そして、相手があまり考えていない可能性を考慮しましょう。

上達の手助けになるのは、暇さえあればゲームのプレイ動画や公式大会の動画を見ることです。どういうときに人がどういう選択を取る傾向にあるのか、状況に対してどういう行動があるのか、学び以外で読みが上達することはありません。

報告について

以前も報告について記事を書きましたが、まず大前提として、倒したやられたは報告ではありませんし、キルログが出てから口を開くのは論外ということを胸に刻んでください。

報告にはいくつか種類がありますが、本質的に思ったことか見えているものを話すというのが報告です。どうしたいのか、撃ち合っているのか、投げ物やスキルを構えているのかなど話すことはたくさんあります。特にどうしたいのかは試合前に考えておくべきことですが、初めのうちはやってから疑問が浮かぶこともあると思うので、そういうときは録画して見返して、このときどうしたらよかったのかを考えるようにしましょう。

これはできたてチームにありがちですが、すべての判断をIGL(In Game Leader)に任せるのはやめましょう。IGL以外の4人が同時に情報をすべて喋って理解できると思うなら任せてもいいですが、僕はそんな人間に出会ったことがありません。自分が判断してついてこいの方が素早く、相手が対応しづらくなります。大概は情報を得た時点で他の人の情報と統合・参照するまでもなくGOが出ます。責任を取らせるのはこのラウンドどうするかを決めるときだけです。ゲーム全体の流れを決めるのがIGLであり、ラウンドの展開をどうするかを決める人ではないことを覚えておきましょう。

 

終わりに

CSGOという神ゲーは試合を自分以外の視点でもリプレイでき、自分が参加したことのない試合でもリプレイするファイルをDLすることで再生することもできますが、Valorantというゴミゲーはその機能をつけずにマップも武器調整もゴミのままリリースしましたね。何の仕事をしていたんでしょうね。みなさんゴミゲーは楽しいですか?主観ではなく客観的にValorantはCSGOの劣化というか比べるのも億劫になるほど格が違います。CSGOをしてくれると僕はすごく嬉しいです。いつかゴミゲーが廃れてCSGOが盛んな国になることを祈っています。

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